3)第229章 这个塞尔达有大问题!_只想让玩家省钱的我却被氪成首富
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  戏设计有着更深层的理解。

  《塞尔达》的预告片,仅仅播出了短短半分钟,他就已经从其中迅速分析出了一些内容。

  头号玩家在这款游戏中,试图进一步扩大玩家在开放世界内可以做的事情!

  他们正在尝试构建一种更新的生态链。

  “譬如说,把这些原本应该从各个NPC手中获取的商品,分布到了野外?”

  “这样做的好处会有什么?”米德一边思索,一边望向众人。

  很快,有设计师微微点头道:“这样的好处会不会是……玩家在野外有更多的牵引点?”

  所谓牵引点,与兴趣点不同。

  并非完全是玩家兴趣使然而挖掘的东西。

  如果一把设计的有意思的武器,会让玩家感到有趣,从而想要获得它。

  那么一把朴实无华,纯粹伤害更高,技能更强的武器,则就是强力牵引点。

  玩家对获得它的兴趣不大,但对获得它的需求很大。

  眼下呈现在预告片中的烹饪体系,让米德很敏锐的察觉到了一丝与其他开放世界不同的变化!

  有烹饪,或许就意味着,有收集元素。

  这些散落各地的收集元素,势必会形成让玩家对开放世界进行更深入探索的举动。

  “嘶……”想到这点,米德不由瞪大目光,在心中暗暗吸了一口凉气。

  自己怎么就没想到这点呢?

  在开放世界内加入采集元素……的确能增加玩家的地图探索率啊!

  而且更让米德有些难受的是。

  其实《艾尔登》里面就若有若无的有这些提示。

  也可以在野外进行轻微的采集。

  不过这项元素被玩家们运用的不算多,采集也就是顺手的事情。

  因此,暴风雪内部在进行过一系列数据分析之后。

  一致认为,既然玩家不爱用,那不如直接将《艾尔登法环》中的收集元素给删除。

  把一切交给NPC,可以更好的保持玩家与NPC的互动率。

  可现在看到《塞尔达》能进行野外采集,狩猎之后。

  米德仿佛恍若大梦初醒般,迅速回过了神来。

  如果把恢复类以及状态类的一系列材料,零散的放置野外的话……

  势必会对玩家形成一个强力牵引点!

  这可是诱导玩家前往世界各地的一大动力因素!

  念及此处,米德的表情已经稍有些不自然。

  这才过去多久?

  游戏本体甚至都还没出来。

  这预告片看了半分钟,就让他有些感到不妙了。

  “我们继续。”脸上看不出太多表情,米德又按下播放键。

  接着是一段缓缓的场景镜头呈现。

  如海浪般的流沙之地。

  白雪皑皑的高山。

  葱郁茂盛的森林。

  一分钟后,各地区的景象快速穿梭闪现。

  无一不在诠释着这片大陆的美好光景。

  这些倒暂时没什么能引起米德注意的。

  别说开放世界了,就哪怕线性游戏,它也会存在各种不同

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